Psycho-Somnium
Psychosomnium es
un videojuego single player,
publicado en 2008 para PC. Pertenece al género de plataformas aunque incluye
algunos puzles sencillos. Fue creado por el sueco Jonatan Söderström bajo el
pseudónimo de Cactus. Es preciso hablar de este co-diseñador y programador para
contextualizar este videojuego ya que, además de tener un estilo bastante
propio, tiene un extenso historial con más de 40 pequeños videojuegos creados
con Game Maker junto con los destacados Hotline Miami (2002)
y Hotline Miami 2: Wrong Number (2015).
Estéticamente, este
videojuego indie tiene una apariencia retro con colores cálidos desaturados lo
que hace pensar que será un videojuego tradicional y sencillo solo por el hecho
de recordarnos a las antiguas consolas. Por otro lado, el nombre Psychosomnium (psico-somnio) puede llevarnos a una situación de desconcierto ya que parece no tener conexión con esta apariencia estética. Sin embargo, nada más comenzar, ya
observamos que presenta nuevas formas de control y gráficos.
En primer lugar, emergemos
de un tubo, lo que nos recuerda al mítico Mario Bros (1983), y aterrizamos
sobre una plataforma de ladrillos. Todo ello está acompañado de la imagen de un
control la cual nos facilita las teclas para el avance. Conforme avanzamos, creemos
comenzar a entender las reglas y la mecánica que envuelven a este videojuego,
pero no es así. Como si de un aviso se tratara, en un diálogo se advierte al
jugador sobre la historia que se relata: es un sueño surrealista del, aparente,
protagonista Jimmy por lo que todo es posible. Con esto deducimos que no
tendrá las mismas reglas que un juego tradicional lo que nos lleva a
experimentar para poder avanzar. Nos hacen partícipes de un juego psicológico con
puzles ilógicos que, por consecuencia, generan un agobio y sufrimiento
constante por saber cómo solucionar el nivel y, así, continuar.
Como dije
anteriormente, el protagonista del sueño aparenta ser Jimmy. Sin embargo, no
queda tan claro quién es el personaje principal ya que, según vamos avanzando
en la historia, tenemos la necesidad de continuar con otros avatares al ocasionar
la muerte del anterior. Es decir, para seguir, debemos aceptar el suicidio y tomar
el control del siguiente avatar. Pasamos de dirigir al protagonista del sueño, a
dirigir al villano de la historia. Comenzamos a sentirnos esclavos del
videojuego siendo dominados y sin escapatoria. Se cambian los papeles del
avatar-jugador: el videojuego ahora es quien juega con nosotros en lugar de ser
al contrario. Esto nos hace reflexionar sobre el nuevo, o no tan nuevo, empleo
de la narrativa: Söderström propone una nueva narrativa alejada de la
tradicional violando las reglas establecidas, ¿por qué todos los videojuegos
actuales deben tener el mismo patrón? Podemos observar que Cactus no está de
acuerdo con ello.
Ya finalizando la
historia deducimos que, con la cooperación de los cinco personajes, el objetivo
era conducir el mensaje de suicidio del protagonista (Jimmy) al mago el cual,
desafortunadamente, es un castillo. Podemos llegar a enloquecer con este
extraño desenlace ya que todo se convierte en un bucle sin solución generando
una gran sensación de insatisfacción, frustración e incomodidad al dejar la
acción incompleta, constituyendo así una de las muchas transgresiones de la
historia. Por lo general, los
videojuegos tienen un inicio, un desarrollo y un final conclusivo, pero en el
caso de Psychosomnium, el objetivo general no se cumple al tratarse
del inconsciente. Esto hace cuestionarnos sobre si el creador pretendía reírse
del jugador o hacerle reflexionar.
Según Sommerseth, “el
videojuego, se nutre de la ambigüedad que existe entre los límites de control y
la pérdida de este mismo”. Por lo tanto, probablemente no podremos dar por correcta ninguna de esas dos opciones anteriores. Confirmaríamos que el diseñador, realmente, pretende formular
un desafío que podría ser representado con cualquier aspecto de la vida real:
sobrevivir sin saber qué va a llegar en un futuro, ya sea algo caótico o
no. El videojuego podría ser una representación de la vida misma en la
que, a veces, por mucho que te esfuerces por conseguir algo, hay situaciones
que pueden generar que este sueño no se cumpla llegando a generar una gran disconformidad
y desmotivación en nosotros mismos.
Esto me lleva a centrarme en uno de los “niveles” del videojuego que ha generado a un alto número de
personas muchas complicaciones a la hora de avanzar. Estoy hablando en
concreto de una situación en la que puedes desaparecer avanzando tanto por la sección
izquierda como por la derecha, que la pantalla sigue intacta haciendo parecer
que no puedes continuar generando una gran insatisfacción y pérdida de
motivación en los jugadores debido a la incomprensión.
Chris Bateman explica
que “los jugadores a menudo quieren explorar, volver atrás o deambular en busca
de situaciones con las cuales interactuar” pero esto no ocurre en este caso ya
que este videojuego te obliga a volver para poder seguir. Al insistir en la
acción de moverte por ambos lados repetidamente, se te permite, finalmente,
avanzar en la historia. Esto nos hace volver a nuestra realidad y pensar que
sigue siendo un juego ilógico por su base onírica. En resumen, esta falta de
recompensa y el depender del propio jugador para continuar
jugando, presentan una de las transgresiones más destacables del videojuego.
Según Bennett y
Csikszentmihalyi, "el juego se basa en el concepto de posibilidad" y Psychosomnium es un claro ejemplo que
permite confirmar esta afirmación. Gracias a Jonatan Söderstrom, se nos ha
facilitado con este videojuego un viaje a un tiempo pasado en el que las bases narrativas
y gráficas no estaban definidas y el espectador se entretenía averiguando el
objetivo o no-objetivo del videojuego. Con Psychosomnium
aprendemos que a veces hay que perder para después ganar.
BIBLIOGRAFÍA:
BATEMAN, C. (2012). Guionismo
para videojuegos.
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