Psycho-Somnium

Psychosomnium es un videojuego single player, publicado en 2008 para PC. Pertenece al género de plataformas aunque incluye algunos puzles sencillos. Fue creado por el sueco Jonatan Söderström bajo el pseudónimo de Cactus. Es preciso hablar de este co-diseñador y programador para contextualizar este videojuego ya que, además de tener un estilo bastante propio, tiene un extenso historial con más de 40 pequeños videojuegos creados con Game Maker junto con los destacados Hotline Miami (2002) y Hotline Miami 2:  Wrong Number (2015).

Estéticamente, este videojuego indie tiene una apariencia retro con colores cálidos desaturados lo que hace pensar que será un videojuego tradicional y sencillo solo por el hecho de recordarnos a las antiguas consolas. Por otro lado, el nombre Psychosomnium (psico-somnio) puede llevarnos a una situación de desconcierto ya que parece no tener conexión con esta apariencia estética. Sin embargo, nada más comenzar, ya observamos que presenta nuevas formas de control y gráficos. 

En primer lugar, emergemos de un tubo, lo que nos recuerda al mítico Mario Bros (1983), y aterrizamos sobre una plataforma de ladrillos. Todo ello está acompañado de la imagen de un control la cual nos facilita las teclas para el avance. Conforme avanzamos, creemos comenzar a entender las reglas y la mecánica que envuelven a este videojuego, pero no es así. Como si de un aviso se tratara, en un diálogo se advierte al jugador sobre la historia que se relata: es un sueño surrealista del, aparente, protagonista Jimmy por lo que todo es posible. Con esto deducimos que no tendrá las mismas reglas que un juego tradicional lo que nos lleva a experimentar para poder avanzar. Nos hacen partícipes de un juego psicológico con puzles ilógicos que, por consecuencia, generan un agobio y sufrimiento constante por saber cómo solucionar el nivel y, así, continuar. 

Como dije anteriormente, el protagonista del sueño aparenta ser Jimmy. Sin embargo, no queda tan claro quién es el personaje principal ya que, según vamos avanzando en la historia, tenemos la necesidad de continuar con otros avatares al ocasionar la muerte del anterior. Es decir, para seguir, debemos aceptar el suicidio y tomar el control del siguiente avatar. Pasamos de dirigir al protagonista del sueño, a dirigir al villano de la historia. Comenzamos a sentirnos esclavos del videojuego siendo dominados y sin escapatoria. Se cambian los papeles del avatar-jugador: el videojuego ahora es quien juega con nosotros en lugar de ser al contrario. Esto nos hace reflexionar sobre el nuevo, o no tan nuevo, empleo de la narrativa: Söderström propone una nueva narrativa alejada de la tradicional violando las reglas establecidas, ¿por qué todos los videojuegos actuales deben tener el mismo patrón? Podemos observar que Cactus no está de acuerdo con ello.

Ya finalizando la historia deducimos que, con la cooperación de los cinco personajes, el objetivo era conducir el mensaje de suicidio del protagonista (Jimmy) al mago el cual, desafortunadamente, es un castillo. Podemos llegar a enloquecer con este extraño desenlace ya que todo se convierte en un bucle sin solución generando una gran sensación de insatisfacción, frustración e incomodidad al dejar la acción incompleta, constituyendo así una de las muchas transgresiones de la historia. Por lo general, los videojuegos tienen un inicio, un desarrollo y un final conclusivo, pero en el caso de Psychosomnium, el objetivo general no se cumple al tratarse del inconsciente. Esto hace cuestionarnos sobre si el creador pretendía reírse del jugador o hacerle reflexionar.  

Según Sommerseth, “el videojuego, se nutre de la ambigüedad que existe entre los límites de control y la pérdida de este mismo”. Por lo tanto, probablemente no podremos dar por correcta ninguna de esas dos opciones anteriores. Confirmaríamos que el diseñador, realmente, pretende formular un desafío que podría ser representado con cualquier aspecto de la vida real: sobrevivir sin saber qué va a llegar en un futuro, ya sea algo caótico o no. El videojuego podría ser una representación de la vida misma en la que, a veces, por mucho que te esfuerces por conseguir algo, hay situaciones que pueden generar que este sueño no se cumpla llegando a generar una gran disconformidad y desmotivación en nosotros mismos.

Esto me lleva a centrarme en uno de los “niveles” del videojuego que ha generado a un alto número de personas muchas complicaciones a la hora de avanzar. Estoy hablando en concreto de una situación en la que puedes desaparecer avanzando tanto por la sección izquierda como por la derecha, que la pantalla sigue intacta haciendo parecer que no puedes continuar generando una gran insatisfacción y pérdida de motivación en los jugadores debido a la incomprensión.

Chris Bateman explica que “los jugadores a menudo quieren explorar, volver atrás o deambular en busca de situaciones con las cuales interactuar” pero esto no ocurre en este caso ya que este videojuego te obliga a volver para poder seguir. Al insistir en la acción de moverte por ambos lados repetidamente, se te permite, finalmente, avanzar en la historia. Esto nos hace volver a nuestra realidad y pensar que sigue siendo un juego ilógico por su base onírica. En resumen, esta falta de recompensa y el depender del propio jugador para continuar jugando, presentan una de las transgresiones más destacables del videojuego.

Según Bennett y Csikszentmihalyi, "el juego se basa en el concepto de posibilidad" y Psychosomnium es un claro ejemplo que permite confirmar esta afirmación. Gracias a Jonatan Söderstrom, se nos ha facilitado con este videojuego un viaje a un tiempo pasado en el que las bases narrativas y gráficas no estaban definidas y el espectador se entretenía averiguando el objetivo o no-objetivo del videojuego. Con Psychosomnium aprendemos que a veces hay que perder para después ganar.

BIBLIOGRAFÍA:

BATEMAN, C. (2012). Guionismo para videojuegos.


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